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N角度分析问道官方此次杀星修改

时间:2006-12-16 00:34 作者:绝句 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
该来的终于来了,官方终于修改了杀星的奖励。在杀星系统没有修改之前,杀星有着其他系统无可比拟的优势:如果有不错的队伍,5分钟便可杀一次,每次有百万级的经验,几百武学,有很大几率得到有价值的极品装备。请有经验的玩家来做以下填空题:经验装备武学道行金钱练级-----除暴-----杀星-

该来的终于来了,官方终于修改了杀星的奖励。

  在杀星系统没有修改之前,杀星有着其他系统无可比拟的优势:
    如果有不错的队伍,5分钟便可杀一次,每次有百万级的经验,几百武学,有很大几率得到有价值的极品装备。

  请有经验的玩家来做以下填空题:
        经验 装备 武学 道行 金钱
  练级   -    -    -   -    -
  除暴   -    -    -   -    -
  杀星   -    -    -   -    -
  师门   -    -    -   -    -




  好了,咱们把所有玩家做的题目集合在一起,你看到了什么?
  嘿嘿,从上表上可以看出,相对于其他系统来说,杀星对高级玩家有着极端的诱惑,杀星相对于其他升级方式具有绝对优势。







  杀星带来了什么问题?

杀星所带来的不平衡之一:
  
  大家都知道,宠物的武学类比于梦幻或者大话里面宠物的“抗性”,宠物的武学越高,在战斗中就越不怕对方的状态性魔法,现在的问题在于类比于道行,宠物的武学太高了,服务器排名第一的道行vs服务器第一武学宠物的时候,几乎无法命中,我试验过几次1300年的道行是封不住有150W武学的宠物的。
  
  道行在高级别宠物那里,已经如同虚设。



杀星所带来的不平衡之二:

杀星相对于其他升级方式优势过大,而可以杀星的尤其是经常杀星的人在全部玩家的比例相当少,从而导致了在“等级、经验、道行、装备、金钱”上存在着严重的贫富差距。类比于社会制度,大家知道,民不患寡而患不均。
  玩家患什么?
  玩家不患经验少,患的是玩家和玩家之间的不平衡,不平等。
  虽然从设计的角度来说,让玩家随着贡献和努力的不同,做到有所差异是应该的,但是无论如何差异都不能扩大到引发群体矛盾的地步,举个例子吧。


“一个老板加一个工程师,可以赚到3万块钱。这两个角色是不可或缺的。少任何一个人,都赚不到钱。这这两人的基础上,雇佣一个工人,可以提高 3 万块的利润,雇佣两个工人,可以再提高3万块的利润。加第3个或更多工人则不能再增加利润了。那么这 4 个人在一起赚到了 9 万块钱。怎么分配,才是最公平的。”

如果纯粹从利益上来考虑,我们可以遵循经济学上的谢卜勒 (Shapley) 公平三原则来解决这个问题。那么结果是:老板和工程师各拿3万5,两个工人拿1万。

但是现实要考虑的问题非常多,比如“公平性”所带来的忧患,各个劳动者的非可见性贡献,由于增加了劳动者降低了成本所形成的“马太效应”,每个工人的长短期成本,等等非常多的因素,我们在实际分配利益的时候通常都趋向于“平均主义”。目前西方社会所普遍采用的“高福利社会保障制度”其实就是此“平均主义”思想的反映。

当只奖励一个足够小的群体时,会导致其他人的工作热情(类比于系统偶尔可以通过某活动发放一个超级装备,其他玩家便会蜂拥而至,现在的奖励是一个经济杠杆的作用,告诉玩家,杀星还是不错的,虽然要准备很长时间的装备,需要练一定的技能,但是回报是足够让大部分人满意的)。

当把奖励范围扩大到一个群体的时候,就会出现一个**,此时大众的激情在没有收到良好导向的时候会转成不满,当不满积累爆发的时候,该社会便会遭遇到比较大的**。(游戏系统在机制上严重偏向于那些拥有较长在线时间长的人,那些长在线者就会积累一个优势,进而触发“马太效应”,使得普通玩家和他们之间的差距越来越大,在整个群体上,几乎无法弥补)
  PS:马太效应的简单解释:“富有的会越来越更富有,贫穷的只会越来越贫穷。”

OK,让我们回到游戏,回到问道中杀星的问题,由上面那一长串分析表明:
  问道是因为系统设计的不够平衡,导致了杀星玩家的固定优势积累,让他们和普通玩家的差别越来越高,最终引发矛盾。这个矛盾从表层来看,最坏的是玩家等级差异大了,有人能独霸天下了,甚至有一群人可以借助自己的优势可以在服务器成了第一帮派。

对于官方来说,玩家的过度差异化,带来了低级玩家的失落感,当这个群体加倍努力也赶不上杀星群体的时候,游戏的平衡性就会导致严重问题。

现在官方终于修改了,。但是做为遭受损失的玩家群体收到了什么样的补偿呢?此次祸灾的始作俑者,仍然充当了一幅拯救“低级玩家”的救世主。在部分玩家为此感动的时候有没有想到,此灾祸的渊源呢。

祸从官方出,祸由官方来灭。

降低杀星奖励这事,不免让人想起于某童话故事里,某狐狸分饼时的伎俩,不过这次官方也是被迫的,据说是很无奈的修改了,也是很勇敢的修改了,也许在背后有着无数的骂者。
  有人这样说过:

“关键问题是他们没有推出让玩家觉得可以补偿的系统而仅仅是削弱了一个系统,这样的后果必然是大家的反对,就好像你在单位里工作,然后别人的工资比你高,你不高兴,现在出台一个政策,让大家的工资按照百分比降低,别人降的多,你降的少,虽然你们的工资差距减小了,但是你高兴吗? 
  
  “问题分析完了,咱们开始分析解决方法,没有经验了怎么办?可以做其他任务嘛,但是没有武学了呢?但是高级玩家除妖一次只有几十点武学了呢?

怎么办?怎么办?

据说官方要在帮派系统里面加入可以获得宠物武学的途径,可能是类比于大话西游游戏里面的召唤兽亲密度驯养功能。

现在调整了杀星系统,短期内缓解了由于星星而引发的问题,算是以以疼止痒,可以暂时延长下游戏的寿命。
  
  虽然现在据说某某网站上问道的排名正在上升,排名进入前三之后,全部投票的人都有多出的双倍时间拿。
  虽然有了为了鼓励充值而设置的神兽系统。
  虽然据说新的系统正在开发中,新系统会比天罡星系统更吸引玩家。



如果一日不解决游戏的平衡性问题(俺说的是广义的平衡),客服的态度问题,服务器的稳定性问题,运营商在修改××系统时的无耻心态,就谈问道如何牛X和辉煌,这个行为只能说是骗人骗己。
 
  最后引用一段话:
  
  “其实人家武学,道高都是人家争取来的,不管你怎么改,再怎么改,低的和高的,强蝗和弱的还是会很明显。真正能起到制约的只有设置封顶 
  比如112级封顶,道行3000年封顶,等等。要不不可能。 ”




其实一切问题都是游戏设计问题,一切游戏设计问题都是素质和心态问题。

唉,我那可怜而可恨的中国网游啊!

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