我是天府情缘区的,十二个小耳环
第一次玩回合游戏,不清楚实际到底怎么样,这里说说自己的看法和想法
首先来分析下5行的控制技能:金是封,木是毒,水是冰,火是睡,土是混
相性作用:金 木 水 火 土
人物法术攻击提升 人物气血上限提升 人物防御能力提升 人物攻击速度提升 人物物理攻击提升
同时 也增加了本身的法术伤害提升 抗性提升
由于游戏里明显增加了5行相克的原理,我觉得各行的相性一定要加满 这样才能发挥相生相克的作用
在这个道理下现在考虑下,
如果是抗打相的加法,对方难以一招把人秒死,那么他就具有绝对的优势 可为什么GY把游戏设置成木是毒,水是冰而不是别的类似封或混之类的呢,我觉得如果一个相同等级当中属于是个抗打的角色加上有类似封或混的技能的话加上有道行的绝对优势下是无敌的(单P)。而加木或水相的角色属于抗打型。
还有种是先出手相加法,即是现在大部分玩家流行的火相加法,比别人先出手。这里在排除装备优势情况即是装备一样的情况下,看等级看道行,谁等级高谁道行高,只要能先出手,先秒死或控制对方人物即是成功。
再次就是打手相加法 即是加金相或土相,它是用来增加对对方伤害的相性,即是增加物理或法术伤害。
所以,真正的PK在于以上三种加法下的角色搭配PK。
相对于相现在来说说加属性点,我觉得和相性一样,你相对于相,你哪个相多你这种属性要多加即是 金要多加灵,木和水要多加体,火要多加敏,物理攻击职业多加力。
听说别的游戏有血人一说,我觉得是有道理的,即根据游戏发展到一定程度,某些玩家与游戏中的人等级道行差距拉开,宝宝又一直带在身边的话,他的第二相选择的是水或木,属性点多加体,属于超级抗打职业。已经不在乎速度了。估计有些区到了老区,就开始有这些人的出现。这些人成了游戏PK的王者。
而一般的来说都是用先出手相加法。是目前比较流行的加法,游戏发展初期比较实用的加点法
打手相加法,属于根据队伍配合的加点法,估计也是游戏后期的主流,即是道少点,但是是宝宝和对方封手的超级杀手。
现在都流行全敏金,全敏火,特别是金,现在看来是比较牛,但估计有些追求完美的RMB玩家,在差距拉开后用的是抗打型加法,成为真正的PK王者。在同等条件下全敏的金或土估计在队伍中不抗打,缺乏优势了。而此时敏火会异军突起。到了这个时期,帮战的真正PK在于这三种相加法的搭配PK。不过看看问道的路不知道走得有多远,多少人花了多少心思花在了冲等级刷道行,而最后帮战的吸引力已经不够了。也没多少人会这样有组织的去分配这些加点的角色( PS:回合加组队的游戏),没有象魔兽世界,老点的传奇,传奇世界之类的游戏角色的明显矛盾对立,让人激起在游戏里当一回潇洒的领袖者的心情。高级后到底路该怎么走,普通角色又该有怎样的娱乐方式,光宇在花尽心思考虑怎么挣我们玩家口袋的钱的时候,吸引新玩家的时候,有没想过怎么留住我们这些曾经玩过游戏的玩家的游戏娱乐模式或说让我们留下一些青春回忆的游戏模式,吸引游戏最初和游戏发展期间到底该怎么规划这个本是不错的游戏。问道的路有多远,我不是一点的担忧。表达的有点复杂,希望大家看得明白。
不过,多少人为了考虑加点加相,拼命的试练,刷道的同时是否考虑过目的为了什么,还不是为了PK,比别人更强,或是在游戏中很享受一种画面,里面有许许多多的娱乐方式,问道这游戏能选择什么呢,能为我们玩家考虑些什么呢?
没有很清楚的说具体该怎么加点加相,但我是想表达清楚我对这些加点加相的看法,希望看完这个帖子以后对你加点加相有些帮助,不会说在盲目的加点加相后盲目的升级辛苦刷道后在PK练级打怪还是比别人有点弱。
以上观点只是自己的看法,想法。并不全面也并不敢说正确,希望大家也能说说自己考虑的加点加相法,互相交流。