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懒人谈《问道》之五行

时间:2005-09-12 00:00 作者:tasslehoff 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一五行的地域区分。中国传统的五行观念,天地四方,西金,南火,东木,北水,中土。俺的设想是将问道世界的地图可以大致的这样分成五个区域,比如在西面这片,金系的角色(玩家或者怪物)将会得到一定幅度的增强,同理别的角色根据五行生克原理得到相应的增强或者减弱!甚至还可以加以特色角色,比如西
一 五行的地域区分。
中国传统的五行观念,天地四方,西金,南火,东木,北水,中土。俺的设想是将问道世界的地图可以大致的这样分成五个区域,比如在西面这片,金系的角色(玩家或者怪物)将会得到一定幅度的增强,同理别的角色根据五行生克原理得到相应的增强或者减弱!甚至还可以加以特色角色,比如西金,通常我们是用白虎来代表的,那么白虎这样的角色是否还可以因此大幅提高!
二 五行的人宠配合。
玩家和宠物,难道不会因为先天属性不同而造成不同的结果?目前人宠之间的亲密度俺都弄不懂作啥的,我的设想是玩家和宠物之间的属性是否相生或者相客或者相同,将会影响玩家与宠物的发挥。简单而言,属性相同将容易出现共振相生,将出现那方提高,相克就甚至会降低!
三 五行的阵法配合。
目前游戏里组队其实就是一个横队,俺们传说中的阵法根本没有丝毫的体现,这点俺觉得十分可惜,如果能有着生克相间的阵法组合,也许就能部分降低一两种角色横行的可能性,比如全金会提高攻击力,五行俱全将具备最好的抵抗力(PS是抵抗力不是防御力)。
俺再讲讲游戏角色属性的问题,目前的游戏设定是门派决定一个玩家的属性,这个无可非议,反正也是一种特色。俺要说的是游戏里玩家属性点和相性点的获得,不靠装备,玩家只能通过练级和磕药来获得,磕药还有限制!这些点数的来源就大大的有限了,再加上武器对力量等的要求其实玩家的选择不是很多。前几天看人提到了一个防沉迷系统,俺不知道那玩意对你们有什么限制,俺只是凭个人理解建议游戏里面增加一个离线系统,这个离线就是在某些特定的地方,经过一定时间的修炼,玩家或者宠物能够在相应的点数上获得增加。举个例子,比如南方属火,玩家可以在火云洞内修炼,以此来获得相性点的提高,那么相应的也有地方让人提高他的体质什么的。当然这些提高是有一定的限制的,总不能大家最后都是五德之身吧。
接着俺重点谈谈炼丹炉,俺个人觉得目前炼丹炉系统太单一,没有什么意思,反正是带在身上拿在右手长长经验值见见世面。可怜啊,当年一个八卦炉差点废了老孙啊,几个装丹的瓶子葫芦什么的也差点挂了老孙。不曾想到,这里的炉子就是打完架,拿着被打死的怪物尸体抹抹血,提高所谓的经验值!一个死物除了这种方法来获得经验值外,俺实在想不出什么合理的解释!
以下是俺对问道炼丹炉一种想象,炉子的获得是非常简单的,杂货店买,或者王老头那里送,但是炉子的升级是讲努力和机缘的,难不成炉界也有一说法,八卦炉有什么了不起,不就是看怪物死得多吗?所以俺觉得炉子升级本身就可以和任务挂钩,炉子本身也是一种法器,可以捕捉妖物甚至是玩家,炉子的空间可以逐步增加,捕捉的妖物可以从炉中放出用做宠物,也可以直接炼化。炼化的方式也可以部分的影响一个玩家的善恶!
由炼丹炉想到的法宝问题,法宝从何而来,怎样体现?希望不是看看法宝就知道他的攻击力速度反击率什么的,法宝应该是个很有灵性的东西,其材取自天地灵气,可以是任何东西包括宠物,其制依天时择地利选人气,其利不说惊天动地也能降龙伏虎,得之不易,升之更靠机缘。
此处为后面添加,关于目前武器装备系统,采取的是习惯性的以颜色来区分装备的档次,但是个人觉得所有的装备都是建立在使用者身上的,这也是为什么游戏里要求力量很高一样。那么这里我在扩展一下,对武器的了解能不能增强自身的能力?只有最趁手的兵器才是最好的兵器!
不大可能的想法,希望游戏有一天不要拿龙啊什么的当练功对象,这是在作践它们,也是作践我们的文化,毕竟这些是中国传说中的神物,本不该轻易碰到,它们应该属于在任务中碰到才对!
最后属于俺这个懒人的想法,希望杂货店里能出售一种用每个地区的怪物零碎配制而成的隐匿香,能够模拟当地怪物的气味,玩家在该区域可以活动,但是不能有大的动作,比如打架,挖宝什么的,也就是套用一句话,居家旅行必备之物!俺喜欢没事四处走走看风景的!


官方:行者

呵呵,tasslehoff每次来,总会带给我一些思考,但同时又显得有些迷茫,因为有些事想起来简单,做起来就不是那样一回事了,而且要考虑的因素太多,比如:地图按五行分,技术上实现很容易,但随之而来的美术资源增加,地图上全是清一色的一个系,而怪也要各自设定,同时也不利于玩家组队,因为人分散了,也减少了不同系玩家之的前交流机会等等。
人宠的配合,这个实现起来也很容易,但每一个有特点的宠就得分成五个系,否则就可能造成不平衡。
阵法的配合,这个没什么难度,主要是我们的人物造型比较大,现在摆5个人,五个宠都比较紧张,如果真摆出阵型,那就会成为一窝不好看,如果只是数值上作一些调整,这到没有问题,只是担心玩家觉得没感觉。
至于离线修炼,在合适的时候,我们会考虑,毕竟这是本身就是我们的首创。而炼丹炉的系统还有很大的发展空间,目前做得是比较简单,因为玩家实际上更希望更简单的东西,容易接受,但不排除扩展的可能。
最后说明一下遁术的问题,加入限制不是想拖延大家的时间,是考虑PK的问题,如果百分之百成功,且没有时间限制,则真正PK的时候,很难有机会了,如果危险人物出现,完全可以立即遁走。虽然回合限游戏不主张PK,但我们也不能不给大家有仇报仇的机会的嘛。
至于操作,现在应该是有在切入战斗画面之前的操作可能影响到进入战斗画面之后的操作的 bug,所以会造成误点,实际上误操作的机率很少。而这种设定和加属性点上要不要加确定一样,并没有什么本质的区别。
tasslehoff文笔不错哦,也很有想法,如果有时间的话,邀请您给我们的任务系统出一些点子,要求流程和实现都比较简单,但还能够多次重复且耐玩,我们准备加入师门任务系统,这也是玩家呼声比较高的,主要是为了提供一个单人模式下练级和得到金钱的途径,当然如果任务的互动性更强一些就更好了。
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